بسته آموزش جامع هودینی، اولین بسته آموزشی از سری هودینی است که می بایست آن را مشاهده کنید. دغدغه بسیاری از هنرجو ها در مورد هودینی این است که پس از دیدن آموزش های گوناگون آن در سطح اینترنت احساس می کنند که هیچ چیز را از این نرم افزار یاد نگرفته اند. این مبحث چندین دلیل دارد: اولین آن این است که هیچ کدام از آموزش ها در سطح اینترنت، هودینی را از ابتدا آموزش نداده اند. نکته دوم این است که وقتی ویدیو آموزشی را می بینید، بسیاری از نود های آن را نمی شناسید و صد درصد گیج خواهید شد. یکی از هنرجو های من پس از دیدن آموزش های گوناگون در اینترنت نهایتا به خودش می گفته که من برای هودینی ساخته نشده ام و نا امید شده و حتی هودینی را نیز از سیستم خود پاک کرده بود. اما بعد از آشنایی با این سایت و دیدن آموزش های رایگان در ابتدا و خرید این بسته و بسته های دیگر آموزش هودینی، به راحتی این نرم افزار را یاد گرفته. هدف من در این سری آموزش ها این بوده که جز به جز این نرم افزار را آموزش دهم و مباحث پیچیده را باز کرده و فهم آن را برای هنرجوها بسیار آسان کنم.
این بسته آموزشی حاوی 12 بخش است:
در بخش اول تمامی نود های primitive را فرا خواهید گرفت و پس از آن به سراغ تمامی نود های manipulate که به معنای دستکاری هست می رویم. در بخش سوم که بسیار بخش مهمی هست با تمامی نود های Groups آشنا می شویم، مبحث گروه بندی ها در هودینی بسیار مهم است و از آن مهم تر syntax هاست که برای گروه کردن اجزا به کارمی رود که آن ها را کاملا آموزش خواهید دید. در بخش چهارم و پنجم به سراغ Attribute ها می رویم، اتریبیوت ها بنیان ساختار پروسیجرال در هودینی هستند. بخش ششم مربوط به نود های متفرقه ای می شود که کاربرد بسیاری در موشن گرافیک و Scattering و مباحث دیگر دارند. در بخش هفتم طریقه خلق سطوح توسط نود های مربوطه و ساختار Boolean در هودینی را فرا خواهید گرفت. در بخش هشتم تمامی نود های مربوط به مدلینگ Polygonal را یاد میگیرید و متوجه می شوید بر خلاف نظرات دیگران چقدر ابزارهای مدلینگ هودینی قدرتمند و متفاوت هستند. در بخش نهم به صورت خیلی جزئی راجع به Subdivision مدلینگ صحبت کرده ایم. در بخش دهم کاملا با ابزار های Retopology در هودینی آشنا می شوید. (اگر با کلمه ریتوپولوژی آشنایی ندارید، در واقع ریتوپولوژی به این امر گفته می شود که زمانی جسمی را از نرم افزار های اسکالپتی همچون zbrush یا mudbox خروجی گرفته می گیریم دارای polygon های بسیاری است که مناسب نرم افزار های انیمیشن سازی یا انجین های بازی نیست و آن ها را بسیار کند میکند، از این رو ما توسط ریتوپولوژی مقدار polygon آن اجسام را بسیار کم میکنیم و جزیات را توسط map های مربوطه به آن اضافه می کنیم ). در بخش دهم به معرفی انواع متریال ها می پردازیم و تمامی روش الحاق آن ها را به اجسام توضیح می دهیم و در نهایت ساخت یک شبکه متریال را توضیح می دهیم. در بخش دوازدهم و نهایی در ابتدا مفهوم این که uv ها چه هستند را توضیح می دهیم و بعد از آن تمامی نود های uv را آموزش می دهیم و متوجه خواهید شد که هودینی چقدر در زمینه uv ها قدرتمند است.
بسته های آموزش هودینی به صورت پشت سر هم طراحی شده اند و حذف یکی از آن ها باعث ایجاد ضعف در یادگیری شما خواهد شد. امیدواریم که شروع بسیار خوبی را در این نرم افزار داشته باشید.
با آرزوی موفقیت.