اَسِت ( Asset ) در آنریل انجین چیست؟
اَسِت موجودیتی ( entity ) است در آنریل که آن را می توان با دیگر هنرمندان به اشتراک گذاشت، این موجودیت در آنریل توسط بلوپرینت ( Blueprint ) به وجود میآید.
بلوپرینت در آنریل دقیقا یک کلاس است ( Class )، کلاسی به مفهوم حقیقی یک کلاس در برنامه نویسی عمومی ( General Programming ) است. یک بلوپرینت دقیقا همانند کلاس دارای متعلقاتی است.
این متعلاقات شامل: Data member, Functions, Constructor و چیز های دیگر.
بلوپرینت حتی توانایی ارثبری را دارد، به زبان ساده به این معنی است که میتواند از تمامی توابع کلاس والد خود ( Parent ) استفاده کند.
یکی از مواردی که بسیار برای من جالب است وجود اینترفیس ( Interface ) در بلوپرینت است. اینترفیس به معنای جاساز کردن عمل هایی که قرار است اجرا شود در کلاس اینترفیس، و کلاس هایی که اینترفیس را به ارث میبرند می بایست این اعمال را در خود جاسازی کنند. اینترفیس در واقع باعث میشود که روند برنامهنویسی در زمانی برنامه بزرگ تر میشود ساده تر شود.
فرض کنید در یک محیط بازی کلی درهای مختلف وجود دارد، یک چیز در کل درها یکسان است و آن باز و بسته شدن در است، تمامی در ها یا باز میشوند یا بسته، پس این عملی است در همه آن ها یکسان است و می بایست در کلاس اینترفیس جاسازی شود.
با این فهم از بلوپرینت بر آن شدم که ابتدا آموزش ++C را ضبط کنم و در اختیار هنرجویان قرار دهم و بعد خود بلوپرینت را به تحت یک بسته آموزشی به اشتراک بگذارم.
یکی دیگر از اهداف بلوپرینت ساخت مسائل منطقی ( Logical ) در بازی است. به عنوان مثال اگر کاراکتر کلید دستگاهی رو فشار داد آن دستگاه روشن شود.
ما میتوانیم بلوپرینت را در اختیار دیگر کاربران بگذاریم، حال چه در گروه بازی سازی با همکارمان به اشتراک بگذاریم یا آن را در مارکت های مختلف به فروش بگذاریم و کسب درآمد داشته باشیم.