1. دستورالعمل های محصول
1.1 عمومی
1.1.a محصولات باید کامل و کاملاً کاربردی باشند همانطور که در هنگام ارسال آگهی میشوند.
1.1.b محصولاتی که برای تأیید حقوق انتشار بررسی میشوند باید محتوای Unreal Engine باشند که از طریق پورتال فروشنده ارسال میشوند.
1.1.c محصولات نباید توهین آمیز، مبتذل، یا توهین آمیز نسبت به هیچ شخص، گروه، سازمان، محصول، یا به هیچ وجه بدنام کردن Epic Games، Unreal، یا بازار باشد.
1.1.d محصولات نباید حاوی یا با استفاده از هرگونه نام، نام تجاری یا محتوای دارای حق چاپ یا علامت تجاری محافظت شده، از جمله هر گونه علامت تجاری متعلق به Epic (مانند عناوین بازی، آرم یا نام شخصیت)، به بازار عرضه شوند، مگر اینکه متعلق به یا دارای مجوز کافی برای آن باشند. فروشنده
1.1.e اپیک این حق را برای خود محفوظ می دارد که محتوایی که حاوی موضوعات حساس است را رد کند یا درخواست تغییر دهد. این شامل، اما نه محدود به، محتوای وحشتناک، استثمار، محتوای جنسی، تبلیغات، و سخنان مشوق تنفر است.
1.2 اطلاعات محصول
1.2.1 عناوین محصول
1.2.1.a عناوین باید دقیق و مرتبط با محصولات خود باشند.
1.2.1.b عناوین نباید حاوی کلمات مربوط به Epic Games، Unreal Engine یا هر سازمان یا محصولی غیر از ویژگی های خود فروشنده باشند، مگر اینکه Epic اجازه دهد.
1.2.1.c صفت ها یا هر زبان توصیفی دیگری که در عنوان استفاده می شود باید صادق باشد و دارایی ها و/یا عملکرد محصول را به طور دقیق نشان دهد.
1.2.1.d عناوین باید به زبان انگلیسی با املای صحیح و دستور زبان مناسب باشند، به استثنای مواردی که عمداً تلطیف شده باشند.
1.2.2 متن توضیحات
1.2.2.a متن موجود در فیلدهای برچسب ها، توضیحات کوتاه، توضیحات طولانی و اطلاعات فنی باید دقیق و مرتبط با محصولات آنها باشد.
1.2.2.b متن در فیلدهای برچسبها، توضیحات کوتاه، توضیحات طولانی و اطلاعات فنی باید به زبان انگلیسی با املای صحیح و دستور زبان مناسب باشد، به استثنای مواردی که عمداً تلطیف شده باشد.
1.2.2.c فروشندگان موظفند URL ویدیو را در توضیحات طولانی محصولات متحرک قرار دهند و اکیداً توصیه می کنند که یک URL ویدیو برای محصولات Blueprint قرار دهند. این ویدیو باید یک ویدیوی ویژه/نمونه مانند آگهی تبلیغاتی محصول باشد و عملکرد آن را نشان دهد و معمولاً نباید بیشتر از 1 یا 2 دقیقه باشد.
1.2.2.d فروشندگان باید URL پیش نمایش صوتی را در توضیحات طولانی محصولات Music and Sound FX قرار دهند.
1.2.2.e انتخاب دسته محصول یک الگوی متن ناقص در قسمت اطلاعات فنی ایجاد می کند که باید برای تکمیل حداقل مشخصات ذکر شده در الگو تکمیل شود.
1.2.2.f متن اطلاعات فنی باید وابستگی ها، پیش نیازها یا سایر الزامات استفاده از محصول را مشخص کند.
1.2.3 دسته
1.2.3.a محصولات باید در دسته ای وجود داشته باشند که بیشترین ارتباط را با عملکرد آنها دارد.
1.2.4 قیمت
1.2.4.a قیمت ها توسط فروشنده محصول انتخاب می شوند، اما انتظار می رود ارزش تقریبی محصول را منعکس کنند.
1.2.4.b محصولات فقط در صورتی ممکن است قیمت رایگان داشته باشند که پلاگین کد یا به درخواست Epic باشند.
1.2.4.c انتخاب قیمت به دلار آمریکا است. قیمتهای خردهفروشی بینالمللی بهطور دورهای با تبدیل قیمت پایه به ارزهای دیگر، اعمال هرگونه مالیات فروش محلی و مالیات بر ارزش افزوده، و گرد کردن یا تعدیل بر اساس شیوههای قیمتگذاری محلی محاسبه میشوند. Epic محصولات فروشندگان را بیش از قیمت پایه انتخابی نمیفروشد، مگر اینکه تعدیل قیمت خردهفروشی بینالمللی را انجام دهد.
1.2.4.d برای فروش Epic Event، Epic ممکن است گهگاه با فروشندگان کار کند تا به طور موقت قیمت پایه یک محصول را برای مدت زمان محدودی کاهش دهد، اما این تنها با توافق دوجانبه انجام می شود.
1.3 رسانه
1.3.a تصاویر باید عملکرد یا محتویات مربوطه محصول را به دقت نمایش دهند.
1.3.b تصاویر نباید هیچ گونه مطالب دارای حق چاپ شخص ثالث بدون مجوز را نشان دهند.
1.3.c تصاویر باید به وضوح برچسب گذاری شوند تا مشخص شود که آیا دارایی های نمایش داده شده خارج از Unreal Engine ارائه شده اند یا خیر.
1.3.d تصاویر نباید حاوی مطالب توهین آمیز یا گرافیکی باشند.
1.4 فایل
1.4.1 لینک فایل پروژه
1.4.1.a نسخههای پروژه باید دارای پیوند فایل پروژه باشند که به یک سایت میزبان (مانند GoogleDrive/Dropbox/OneDrive/و غیره) هدایت میشود که در آن فایلهای محصول توسط Epic قابل دانلود است.
1.4.1.b پیوندهای فایل پروژه باید میزبان دانلود یک بایگانی فشرده حاوی تنها یک پروژه Unreal Engine یا پوشه پلاگین باشد تا زمانی که Epic برای تولید یک بیلد برای آن فایل های قابل توزیع نیاز دارد. پروژه یا پلاگین میزبان باید در همان نسخه موتوری ساخته شود که اولین نسخه موتور پشتیبانی شده آن نسخه پروژه است.
1.4.1.c اگر فایل های میزبانی شده در پیوند فایل پروژه دارای هر نوع رمز عبور یا کلید رمزگذاری مورد نیاز Epic باشند، می توان آن را در یادداشت های نسخه آن نسخه پروژه تایپ کرد.
1.4.2 نسخه های موتور پشتیبانی شده
1.4.2.a فروشندگان مسئول کمک به مشتریانی هستند که مشکلاتی را در استفاده از محصول خود در نسخه موتور پشتیبانی شده تجربه می کنند.
1.4.2.b پس از ارسال و تایید اولیه، هر محصول باید دارای یک نسخه پروژه باشد که دارای آخرین نسخه Unreal Engine به عنوان نسخه موتور پشتیبانی شده باشد.
1.4.3 پلتفرم های پشتیبانی شده
1.4.3.a فروشندگان مسئول کمک به مشتریانی هستند که مشکلاتی را در استفاده از محصول خود در یک پلتفرم پشتیبانی شده تجربه می کنند.
1.4.4 روش توزیع
1.4.4.a محصولاتی که قرار است در پروژه موجود مشتری ادغام شوند و با آنها استفاده شود باید دارای روش توزیع بسته دارایی باشند.
1.4.4.b محصولات با روش توزیع بسته دارایی نباید شامل طرحهای سطح، فایلهای پیکربندی اجباری (.ini) یا سایر داراییهایی باشد که به راحتی نمیتوان آنها را به پروژههای دیگر اضافه یا منتقل کرد.
1.4.4.c محصولاتی که پروژه ها یا چارچوب های مستقلی هستند که مشتریان می توانند از آنها به عنوان پایه ای برای ساخت محصول خود استفاده کنند، باید دارای روش توزیع پروژه کامل باشند.
1.4.5 استفاده از نرم افزار شخص ثالث
1.4.5.a فروشندگان باید اعلام کنند که آیا محصول آنها شامل، استفاده، وابسته، یا توزیع نرم افزار شخص ثالث از هر نوعی است یا خیر. منظور از نرمافزار شخص ثالث، همه فایلها، شامل فونتها، گرافیکها، صداها، APIها، محتوا، کد منبع یا کتابخانههای کامپایلشده، از منابعی غیر از فروشنده یا Epic Games است، اما نه محدود به آنها.
1.4.5.b محصولاتی که دارای اظهارنامه استفاده از نرم افزار شخص ثالث هستند "این محصول از نرم افزار شخص ثالث استفاده می کند" نیز باید دارای فرم اظهارنامه همراه باشد که در طول ارسال افزونه تکمیل شده است.
2. دستورالعمل های محتوا
2.1 عمومی
2.1.a پس از ارسال و تایید اولیه، Epic محصولات را بررسی می کند تا اطمینان حاصل کند که آنها در آخرین نسخه موتور اصلی همانطور که تبلیغ می شود کار می کنند.
2.1.b وابستگی های پلاگین استفاده نشده پروژه های فقط محتوا باید مقدار False برای کلید "فعال" مربوطه آنها در توصیفگر .uproject داشته باشد.
2.1.c وابستگی های مورد نیاز پروژه های فقط محتوا باید از طریق Marketplace در دسترس باشد و به وضوح در توضیحات محصول بیان شود.
2.1.d محتوا باید عمدتاً از کار اصلی تشکیل شده باشد و با نتیجه آموزش های عمومی متفاوت باشد.
2.1.e محتوای نمونه از Epic Games نباید بخشی جدایی ناپذیر از محصول شما باشد، بلکه فقط برای نمایش یا اهداف نمونه استفاده می شود.
2.1.f بخش قابل توجهی از کد منبع، طرحهای اولیه، و/یا طرحهای اولیه از Epic Games باید فقط برای اهداف نمونه استفاده شوند.
2.1.g پروژه ها باید ریدایرکتورهای خود را پاکسازی کنند.
محتوای 2.1.h باید در ساختهای باینری موتور Unreal که از لانچر Epic Games دانلود شده است، کار کند. در حالی که محصولات ممکن است با استفاده از نسخههای ساخته شده از موتور Unreal Engine، قابلیتهای بیشتری را برای مشتریان فراهم کنند، اما برای استفاده از آنها نباید به طور کامل به مشتری که موتور Unreal Engine را از منبع تولید میکند وابسته باشند.
2.2 حقوقی
2.2.a محصولات باید با توافقنامه توزیع بازار مطابقت داشته باشند.
2.2.b فروشندگان باید از حقوق قانونی برای توزیع تمام محتوای محصولاتی که به آنها ارسال می کنند و از طریق بازار توزیع می کنند، برخوردار باشند.
2.2.c محصولات نباید حاوی یا با استفاده از نامها، نامهای تجاری، طرحها، مواد یا محتوای دارای حق چاپ یا دارای علامت تجاری باشد که متعلق به فروشنده یا دارای مجوز کافی برای آن نیست. بدون اجازه کتبی از Epic، داراییهای متعلق به Epic را نمیتوان برای ساخت دنبالهها یا شبیهسازی، بازسازی، ریمستر یا انتشار مجدد هر بازی ایجاد شده یا منتشر شده توسط Epic استفاده کرد. و علائم تجاری متعلق به Epic، مانند عناوین بازی، نشانواره، یا نام شخصیتها، نمیتوانند استفاده شوند مگر در مواردی که تحت خطمشی فن هنری Epic مجاز است. گزارشهای مربوط به نقض حق نسخهبرداری یا علامت تجاری باید از دستورالعملهای ذکر شده در صفحه گزارش تخلف پیروی کنند.
2.2.d استفاده از محتوای مالکیت عمومی اصلاح نشده محدود به کمک به ارائه است، در حالی که اکثر موارد ارسالی نیست، و محتوا باید طوری اصلاح شده باشد که ارزش جدیدی برای دارایی ها ایجاد کند. فروشندگان باید منبع را ذکر کنند و پیوندی به محتوای منبع در اطلاعات فنی محصول قرار دهند که شامل اطلاعات واضح استفاده از دامنه عمومی است. Epic از طریق آن پیوند تأیید می کند که محتوا در مالکیت عمومی است و به طور کامل قابل توزیع مجدد است.
2.2.e محصولات باید مستقل از هر نرم افزار شخص ثالثی که در حین ارسال اعلام نشده است عمل کنند.
2.2.f محصولات نباید از نرم افزار شخص ثالث دارای مجوز تحت GPL، LGPL، EPL، MSPL، یا مجوزهای دیگری استفاده کنند که به طور مستقیم یا غیرمستقیم مستلزم این است که تمام یا بخشی از محصول تحت هر شرایطی غیر از توافقنامه مجوز محتوای Epic اداره شود.
2.2.g محصولات توزیع شده از طریق Marketplace فقط تحت مجوز مجوز محتوای Epic مجوز دارند، که با مجوزهای سفارشی که فروشندگان در فایل های توزیع شده محصولات خود درج می کنند جایگزین آن نمی شود.
2.2.h محصولات توزیع شده از طریق Marketplace مشمول ممنوعیت ها و محدودیت های منطقه ای هستند.
2.3 هنر
2.3.1 انیمیشن ها
2.3.1.a انیمیشن ها باید تمیز، سازگار و مطابق با هدف خود عمل کنند.
2.3.1.b تمام مش های اسکلتی که با اسکلت Epic ساخته نشده اند باید دارای یک اسکلت نسبتاً کوچک شده سفارشی و انیمیشن های توزیع شده با آنها یا یک ریگ کنترل کامل باشند.
2.3.2 مش های اسکلتی
2.3.2.a مش های اسکلتی باید به اسکلت Epic یا MetaHumans مقیاس شوند تا هنگام وارد شدن به پروژه جدید به درستی مقیاس شوند.
2.3.2.b مش های اسکلتی انسان نما باید به اسکلت Epic یا MetaHumans متصل شوند. اگر یک اسکلت نسبتاً کوچک سفارشی ترجیح داده شود، تمام انیمیشن های لازم باید با آنها توزیع شوند.
2.3.2.c برای محصولاتی که دارای اسکلت Epic یا MetaHumans هستند، باید از نام های استخوانی یکسانی استفاده کنند، مفاصل IK باید در همان مکان سلسله مراتب بدون وزن باقی بمانند، و جهت گیری مفصل نباید تغییر مکان دهد. اگر اسکلت حاوی استخوان های اضافی یا هر گونه تغییری باشد، باید مستند شده و در صفحه محصول موجود باشد.
2.3.2.d دارایی های فیزیک باید به طور مناسب مش های اسکلتی را در صورت لزوم پوشش دهند.
2.3.2.e داراییهای فیزیک باید نتایج مناسبی را برای استفاده مورد نظر محصول هنگام شبیهسازی در ویرایشگر داراییهای فیزیک به دست آورند.
2.3.3 مش های استاتیک
2.3.3.a محصولاتی که استفاده مدولار از دارایی های خود را تبلیغ می کنند باید دارای مش هایی باشند که نقاط محوری آنها برای مونتاژ صاف قرار گرفته باشند.
2.3.3.b محصولاتی که استفاده مدولار از دارایی هایشان را تبلیغ می کنند باید دارای مش هایی باشند که به طور تمیز روی شبکه استاندارد 10 سانتی متری به هم بچسبند.
2.3.3.c مش های استاتیک نباید UV های همپوشانی یا بسته بندی شده برای نقشه های نوری داشته باشند.
2.3.3.d مش ها نباید دارای هیچ گونه اختلاف مواد، درزهای قابل مشاهده، یا مسائل مربوط به نقشه نور باشند.
2.3.3.e مش ها در یک محصول واحد باید به درستی نسبت به یکدیگر مقیاس بندی شوند.
2.3.3.f مش ها باید در صورت لزوم برخورد مناسبی داشته باشند.
2.3.3.g مش ها باید به درستی از LOD ها استفاده کنند و در توضیحات محصول آنها باید مشخص شود که چه LOD هایی شامل می شوند (حتی اگر LOD های صفر گنجانده شده باشد).
2.3.3.h مش های استاتیک نباید دارای شاخص مختصات نقشه نور 0 باشند، مگر اینکه فقط توسط سیستم های ذرات ارجاع داده شوند.
2.3.4 نقشه ها
2.3.4.a هر پروژه ای که دارای دارایی ها یا عملکردهایی است که باید در نمای سه بعدی موتور Unreal Engine نمایش داده شود، باید نقشه ای داشته باشد که آنها را نشان دهد.
2.3.4.b نقشه ها باید دارای نورپردازی باشند.
2.3.4.c مپ نباید هنگام بارگیری یا در شروع Play-In-Editor دارای خطا یا هشدارهای بعدی باشد.
2.3.4.d نقشه ها نباید دارای چندضلعی با z-fighting یا همپوشانی غیرمنطقی باشند.
2.3.5 مواد
2.3.5.a موادی که برای استفاده با پلتفرمهای موبایل در نظر گرفته شدهاند باید به طور کامل در حالت پیشنمایش موبایل ویرایشگر ارائه شوند.
2.3.5.b محصولات باید در صورت امکان از نمونه های مادی استفاده کنند.
2.3.6 اثرات ذرات
2.3.6.a اگر قرار است جلوههای ذرات در فواصل متعدد دیده شوند باید LOD داشته باشند.
2.3.6.b نامهای ساطع کننده ذرات باید دقیق و مرتبط باشند و نباید «گسترش کننده ذرات» باشند، مگر اینکه آنها تنها تابنده در یک سیستم ذرات معین باشند.
2.3.7 بافت ها
2.3.7.a هر دو بعد هر بافت باید اندازه ای داشته باشند که در صورت لزوم توان 2 باشد (به عنوان مثال 1024x512 یا 1024x4096).
2.3.7.b بافت ها باید حداکثر اندازه در هر بعد 8192 داشته باشند.
2.3.7.c بافت ها باید وضوح مناسبی برای دارایی های مورد نظرشان در صورت وجود داشته باشند.
2.4 صدا
2.4.a فایل های صوتی باید به عنوان فایل های wav. وارد موتور شوند.
2.4.b هر فایل wav. باید حداقل توسط یک Sound Cue ارجاع داده شود.
2.5 نقشه ها
2.5.a گره های Blueprint موجود در یک ارسال باید عملکرد جدیدی اضافه کنند، یا مقدار قابل توجهی کار دستی را در گره های بسیار کمتری متراکم کنند.
2.5.b نقشه ها باید به طور منظم چیده شوند و از توابع برای سازماندهی ساختار منطقی استفاده کنند.
2.5.c توابع، متغیرها و رویدادها همگی باید از نام هایی استفاده کنند که منعکس کننده هدف یا استفاده مورد نظر آنها در Blueprint باشد.
2.5.d طرحهای اولیه نباید گرههای شلی داشته باشند، مگر اینکه به عنوان مثال یا اهداف آموزشی توضیح داده شده باشند.
2.5.e طرحهای اولیه نباید خطا یا هشدارهای بعدی ایجاد کنند.
2.6 پلاگین کد
2.6.1 توصیفگرهای افزونه
2.6.1.a توصیفگرهای .uplugin باید دارای یک کلید "EngineVersion" باشند که مقدار آن دیکته میکند نسخه موتور اصلی (مثلاً 4.x.0) که پلاگین در نظر گرفته شده است روی آن نصب شود. به عنوان مثال، اگر این افزونه برای Unreal Engine نسخه 4.17 در نظر گرفته شده است:
"EngineVersion" : "4.17.0"،
2.6.1.b توصیفگرهای افزونه باید یک کلید "PlatformAllowList" یا "PlatformDenyList" در هر ماژول داشته باشند تا کامپایل را برای پلتفرم های مناسبی که ماژول در نظر گرفته شده برای آنها ساخته شود با چیزی شبیه به:
"PlatformAllowList": [ "Win64"، "Win32"، "Mac"، "IOS"، "Android" ]
2.6.1.c توصیفگرهای افزونه باید دارای یک کلید "MarketplaceURL" باشند که مقدار آن آدرس Epic Games Launcher را دیکته می کند که در صورت تلاش مشتریان برای باز کردن پروژه هایی که به آنها وابسته است، موتور پلاگین های گم شده را دانلود کند. پس از ارسال محصول برای تأیید، مقدار «MarketplaceURL» باید حاوی شناسه در انتهای URL پورتال فروشنده محصول باشد. به عنوان مثال، اگر فروشنده متوجه شود محصول افزونه کد خود دارای نشانی اینترنتی https://publish.unrealengine.com/v2/edit-product/ad53b85f109c87b4a8bf580898186114 است، کلید و مقدار زیر باید در افزونه . وجود داشته باشد:
"MarketplaceURL" : "com.epicgames.launcher://ue/marketplace/product/ad53b85f109c87b4a8bf580898186114"،
2.6.1.d پلاگین ها می توانند به پلاگین های Unreal Engine توزیع شده با موتور وابسته باشند، اما نباید به دیگر افزونه های Unreal Engine ساخته شده توسط کاربر وابسته باشند.
2.6.2 کد
2.6.2.a افزونههای کد نباید با توجه به کدهایی که فروشنده ایجاد کرده است و برای کامپایل کردن به کد منبع Unreal Engine نیاز دارد، «منبع بسته» باشند. آن کد باید در پوشه زیپ شده افزونه گنجانده شود. تنها کتابخانههای استاتیک یا DLLهای کامپایل شده خارجی که برای گنجاندن در یک ارسال قابل قبول هستند، کدهایی هستند که شامل کد منبع Unreal Engine یا ارجاع نمیشوند. مشتریان باید کد منبع افزونه را داشته باشند که به کد منبع Unreal Engine وابسته است تا بتوانند آن را در برابر نسخه های ساخته شده منبع موتور کامپایل کنند.
2.6.2.b همه فایلهای منبع و سرصفحه باید حاوی یک اعلان حق نسخهبرداری نظری (نه متن Epic Games تولیدشده خودکار) باشند که نام فروشنده یا نام شرکت و همچنین سال انتشار مورد نظر را ذکر میکند.
2.6.2.c پلاگین ها باید حداقل یک ماژول از کد C++ داشته باشند اما می توانند حاوی محتوا نیز باشند.
2.6.2.d پلاگین ها باید عملکرد ویرایشگر جدیدی را معرفی کنند، UE را با سیستم های شخص ثالث ادغام کنند، یا منطق پیچیده بازی را در معرض نقشه ها قرار دهند. اگرچه ممکن است اسکریپتها و داراییهای اضافی با یک افزونه برای استفاده در ابزارهای تکمیلی (مانند نرمافزار مدلسازی سهبعدی، سیستمهای مدیریت پایگاه داده و غیره) توزیع شوند، اکثر موارد ارسالی باید اضافات یا تغییراتی را ارائه کنند تا مستقیماً در ویرایشگر Unreal استفاده شوند.
2.6.2.e افزونه ها نباید فایل های exe. یا msi را توزیع کنند.
2.6.3 تالیف
2.6.3.a افزونه های کد نباید خطا یا اخطار بعدی ایجاد کنند.
2.6.3.b پلاگین ها با باینری های ساخته شده توسط زنجیره ابزار کامپایل Epic توزیع می شوند، بنابراین فروشندگان باید اطمینان حاصل کنند که اشکال زدایی نهایی با کلیک کردن بر روی "بسته..." در افزونه خود در پنجره های پلاگین ویرایشگر تکمیل شده است تا کامپایل را قبل از آن آزمایش کنید. ارسال در نسخه جدید افزونه فروشندگان همچنین می توانند این دستور را از بیلدهای باینری نصب شده هر نسخه Unreal Engine که می خواهند افزونه خود را برای آن کامپایل کنند، اجرا کنند:
Engine\Build\BatchFiles\RunUAT.bat BuildPlugin -Plugin=[مسیر فایل uplugin.، باید خارج از فهرست موتور باشد] -Package=[Output Directory] -Rocket
2.6.3.c پلاگین هایی که در برابر موتور نسخه های 4.18 به بعد ساخته می شوند، از سازگاری IWYU اطمینان حاصل می کنند. فروشندگان می توانند موارد زیر را برای فعال کردن IWYU به فایل های .build.cs افزونه اضافه کنند:
PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs.
2.6.3.d اپیک فقط پلاگین های فروشندگان را بر اساس سه آخرین نسخه موتور اصلی موجود می سازد.
2.6.3.e پلاگین هایی که در برابر موتور نسخه های 4.20 به بعد ساخته می شوند و باید فایل هایی را از فهرست پلاگین خود داشته باشند، باید مسیرهای شامل مسیرهایی را با استفاده از ویژگی ModuleDirectory در build.cs خود اضافه کنند. اگر
با استفاده از System.IO؛
در بالای build.cs وجود دارد، فروشندگان می توانند از نحو زیر استفاده کنند که در آن "MyFolder" نام دایرکتوری تحت ماژول فعلی است که می خواهند شامل شود:
PublicIncludePaths.Add(Path.Combine(ModuleDirectory, "MyFolder"));
2.6.4 پروژه های نمونه
2.6.4.a همه افزونههای خریداریشده و وارد شده از Epic Games Launcher بهعنوان یک پلاگین موتور (در «\Epic Games\EngineVersion\Engine\Plugins\Marketplace») نصب میشوند، نه یک پلاگین پروژه، بنابراین فروشندگان به شدت تشویق میشوند تا یک پروژه مثال ایجاد کنید تا در ارتباط با افزونه استفاده شود تا عملکرد آن را به مشتریان جدید نشان دهد.
2.6.4.b فروشندگانی که میخواهند پروژههای نمونه را برای پلاگینهای کد خود توزیع کنند، باید پیوندی به اطلاعات فنی خود، در کنار مشخصات «پروژه مثال:» اضافه کنند که به یک سایت میزبان (مانند Google Drive/Dropbox/OneDrive/و غیره) هدایت میشود. .) که در آن پروژه نمونه قابل دانلود است.
2.6.4.c پروژههای نمونه باید توصیفگرهای .uproject داشته باشند که به افزونههای محصولات وابسته هستند، اما نباید حاوی افزونههای واقعی باشند، زیرا مشتریان فقط باید آنهایی را از راهانداز Epic Games نصب کنند.
2.7 ساختار فایل
2.7.1 کنوانسیون نامگذاری
2.7.1.a پوشه و فایلها باید در نامگذاری در چارچوب پروژه خود دقیق و سازگار باشند.
2.7.1.b پوشه ها و فایل ها نباید دارای نام های مبهم مانند "Assets"، "NewFolder" و غیره باشند.
2.7.1.c نام پوشه ها و فایل ها باید فقط دارای نویسه های الفبایی عددی انگلیسی و زیرخط باشد.
2.7.2 پروژه های فقط محتوا
2.7.2.a پوشههای پروژه نباید حاوی پوشههای بلااستفاده، پوشههای پلاگین یا پوشههای محلی (مانند باینری، ساخت، متوسط یا ذخیره شده) باشد، بنابراین برای پروژهای که ممکن است «MyProject» نامیده شود، فایل و پوشههای زیر باقی میماند. برای ارسال فشرده می شود:
پروژه من
├── پیکربندی
├── محتوا
│ └── MyProject
├── MyProject.uproject
2.7.2.b به منظور کاهش تضادهای مهاجرت پس از وارد کردن فایلهای پروژه از راهانداز Epic Games، همه داراییهای خاص پروژه باید در یک پوشه سطح بالا در زیر پوشه Content ذخیره شوند. هیچ پوشه یا فایل دیگری نباید مستقیماً در پوشه Content وجود داشته باشد.
2.7.2.c دارایی های داخل پوشه سطح بالا در پوشه Content باید بر اساس نوع دارایی یا مجموعه خاصی از دارایی های مربوطه در پوشه ها طبقه بندی شوند.
2.7.2.d از جمله نام پوشه سطح بالا در زیر پوشه Content، تمام مسیرهای فایل دارایی باید 140 کاراکتر یا کمتر باشد.
2.7.3 پلاگین کد
2.7.3.a پوشههای پلاگین نباید حاوی پوشههای استفاده نشده یا پوشههای محلی (مانند باینری، ساخت، متوسط یا ذخیره شده) باشد، بنابراین برای افزونهای که ممکن است «MyPlugin» نامیده شود، فایلها و پوشههای زیر فشرده میشوند. برای ارسال:
MyPlugin
├── پیکربندی
├── محتوا
├── منابع
├── منبع
│ ├── MyModule
│ │ ├── خصوصی
│ │ ├── عمومی
│ │ └── MyModule.build.cs
│ └── شخص ثالث
├── MyPlugin.uplugin
2.7.3.b برای پوشههایی در پوشه افزونه فراگیر که برای توزیع در کنار پوشههای Content، Resources یا Source (مانند پوشههای Docs) در نظر گرفته شدهاند، باید یک پوشه Config وجود داشته باشد که در آن یک "FilterPlugin.ini" وجود داشته باشد که حاوی چیزی مشابه باشد. به:
[Plugin فیلتر]
/اسناد/...
/MyOtherFolder/...
2.7.3.c با شروع از پوشه افزونه فراگیر (پوشه حاوی پوشه Source و فایل .uplugin)، همه مسیرهای فایل باید 170 کاراکتر یا کمتر باشند.
2.7.3.d وابستگیهای شخص ثالث را میتوان تنها با اثبات مجوز استفاده کرد و باید در پوشه ThirdParty واقع در داخل پوشه Source قرار گیرد.
2.8 کیفیت
2.8.a محتوا باید از بهینه سازی مناسب برای استفاده مورد نظر محصول استفاده کند.
2.8.b محتوا نباید عمدتاً شامل دارایی هایی باشد که به راحتی بازتولید می شوند.
2.8.c محتوا نباید دارای دارایی هایی باشد که دارای نقص های منطقی، عملیاتی یا بصری باشد.
2.9 مستندات
2.9.a محصولاتی که به دانش خاصی در مورد نحوه راه اندازی یا استفاده نیاز دارند، باید شامل، توزیع یا هدایت مشتریان به اسناد رایگانی باشند که اجرا، کاربرد و/یا اصلاح محصولات مرتبط را پوشش می دهد. این شامل آموزش به کاربران در مورد نحوه دانلود، نصب، و/یا ادغام هر نرم افزار شخص ثالث مورد نیاز است که نمی تواند مستقیماً از طریق فایل های محصول توزیع شود.
2.9.b مستندات باید به شکل راهنماهای مبتنی بر وب، فایلهای txt/pdf، نظرات کد/Blueprint، ویدیوها، یا داراییهای Blueprint آموزش درون ویرایشگر باشد.
2.9.c اسناد باید به زبان انگلیسی باشد، اما فروشندگان ممکن است نسخه های ترجمه شده اسناد خود را نیز ارائه کنند.
2.10 تعدیل محتوا
2.10.a برای کسب اطلاعات در مورد شیوه های تعدیل محتوای ما، لطفاً از مرکز ایمنی و امنیت ما دیدن کنید.
2.11 محتوای پیشنهادی
2.11.a بازار Unreal Engine محصولات را به کاربران توصیه می کند. ویژگی های توصیه ما عبارتند از:
تخفیف های ویژه: ما محصولات در حال فروش را نشان می دهیم و جدیدترین محصولات را ابتدا نشان می دهیم.
نسخه های جدید: ما محصولات را بر اساس تاریخ انتشار آنها نشان می دهیم.
محتوای مرتبط: ما محصولات مشابه را بر اساس بازدیدهای قبلی یک کاربر، رتبه بندی شده بر اساس تاریخ انتشار نشان می دهیم.
3. دستورالعمل های فروشنده
3.1 پشتیبانی
3.1.a فروشندگان باید اطمینان حاصل کنند که همه محصولات منتشر شده آنها همانطور که تبلیغ می شود عمل می کنند، و همچنین به مشتریانی که مشکلات استفاده از محصولات خود را در نسخه های موتور پشتیبانی شده در پلتفرم های پشتیبانی شده گزارش می کنند، کمک کنند.
3.1.b فروشندگان باید اطمینان حاصل کنند که تمام محصولات منتشر شده آنها از حداقل یکی از سه نسخه موتور جدید پشتیبانی می کند. اگر محصولی حداقل یکی از سه نسخه موتور جدید را پشتیبانی نکند، میتوان آن را به صلاحدید Epic Games از فروش در بازار Unreal Engine حذف کرد (محصولات فعال باقی میمانند و میتوانند توسط همه خریدارانی که قبلا خریداری کردهاند دانلود کنند. آی تی).
3.1.c فروشندگان باید یک آدرس ایمیل پشتیبانی (قابل تنظیم در برگه فروشگاه صفحه تنظیمات پورتال فروشنده) ارائه کرده و به طور فعال نظارت کنند.
3.1.d فروشندگان ممکن است پیوندهایی به یک سایت شخصی، توییتر، فیس بوک یا سایر وب سایت های شخص ثالث ارائه دهند تا زمانی که سایت یا حساب متعلق به فروشنده باشد.
3.2 ارتباطات
3.2.a فروشندگان مسئول ارتباط خود با کارکنان، جامعه و مشتریان خود هستند و انتظار می رود که سطح بالایی از حرفه ای بودن را حفظ کنند و در عین حال مودب، قابل دسترس، پاسخگو و محترمانه نسبت به دیگران رفتار کنند. آزار و اذیت یا زبان توهین آمیز قابل تحمل نخواهد بود.
3.2.b فروشندگان باید هنگام ارسال پست در تالارهای گفتمان Unreal Engine، از جمله Creators Hub، از تمام قوانین انجمن پیروی کنند.
3.2.c ارائه اطلاعات در مورد محصولات از طریق انجمن ها، نظرات یا سایر کانال های Epic نمایندگی رسمی تلقی می شود و باید به عنوان بخشی از پشتیبانی فروشنده از محصول خود حفظ شود.
3.2.d فروشندگان نمی توانند، بدون اجازه کاربر مربوطه، اطلاعات خصوصی سایر کاربران از جمله نام واقعی، آدرس ایمیل، شماره تلفن و غیره را به اشتراک بگذارند، اما محدود به آنها نیست.
3.3 اطلاعات فروشنده
3.3.a نامهای فروشنده (قابل تنظیم در برگه فروشگاه صفحه تنظیمات پورتال فروشنده) نباید نسبت به هیچ شخص، گروه، سازمان یا محصولی توهینآمیز، مبتذل یا تهمتآمیز باشد. نام فروشنده همچنین نباید حاوی کلمات مربوط به Epic Games، Unreal Engine، یا هر سازمان یا محصولی غیر از ویژگی های خود فروشنده باشد.
3.3.b فروشندگان باید شناسه مالیات دهندگان دقیق، فرم های مالیاتی، و اطلاعات بانکی یا پی پال (قابل تنظیم در برگه های مالیات و اطلاعات پرداخت صفحه تنظیمات پورتال فروشنده) برای دریافت وجوه برای محصولات فروخته شده از طریق Marketplace ارائه کنند.
3.4 پرداخت ها
3.4.a پرداخت ها فقط زمانی صادر می شوند که مبلغ پرداختی (88٪ از فروش خالص) 100 دلار یا بیشتر باشد. اگر حداقل 100 دلار در آن ماه برآورده نشد، وجوه جمع آوری می شود و با وجوه ماه بعد ترکیب می شود تا آستانه 100 دلار برآورده شود، یا به پایان سال تقویمی برسد.
3.4.b پرداخت ها ظرف 30 روز پس از پایان ماه تقویمی صادر می شود. به عنوان مثال، درآمد حاصل از فروش هایی که در ماه مارس (اول مارس تا 31 مارس) رخ داده است، در تاریخ 30 آوریل یا قبل از آن پرداخت می شود.
3.4.c پرداخت ها از طریق Hyperwallet پردازش می شود و فروشندگان می توانند یکی از دو روش را برای پرداخت های ماهانه انتخاب کنند: انتقال سیمی به دلار آمریکا به حساب های بانکی یا انتقال الکترونیکی وجه به حساب های PayPal. روش های پرداخت ممکن است در هر کشور متفاوت باشد.
3.4.d بازپرداخت مطابق با بخش 4.3 دستورالعملهای بازار پردازش میشود و از پرداخت بعدی فروشنده کسر میشود.
3.4.e اپیک 12% از مقدار فروش خالص هر محصول فروخته شده از طریق Marketplace را حفظ می کند.
3.5 بازاریابی
3.5.a فروشندگان باید تبلیغ و بازاریابی محصول خود را ارائه دهند.
3.5.b اپیک فرصتهایی را برای بهبود در معرض دید عموم تضمین نمیکند و نیازی به ارائه تبلیغات یا سایر ابتکارات بازاریابی برای هر محصول یا فروشنده نیست.
3.6 فروش
3.6.1 فروش انفرادی
3.6.1.a برای درخواست فروش با تخفیف برای یکی از محصولات منتشر شده خود، فروشندگان باید حداقل دو هفته قبل از آدرس ایمیل اصلی خود (قابل تنظیم در برگه فروشنده صفحه تنظیمات پورتال فروشنده) به marketplace-support@unrealengine.com ایمیل بزنند. تاریخ شروع فروش مورد نظر با اطلاعات زیر:
عنوان محصول
تاریخ شروع و پایان فروش (حداکثر 14 روز)
درصد تخفیف (% تخفیف)
اپیک صلاحدید خود را برای تعیین قیمت نهایی فروش هر محصول حفظ می کند.
3.6.1.b محصولاتی که در فروش انفرادی گنجانده شده اند تا 30 روز پس از پایان اولین فروش نمی توانند دوباره به فروش برسند.
3.6.1.c محصولات نمی توانند تا 14 روز پس از انتشار اولیه به فروش برسند.
3.6.1.d فروش باید دارای درصد تخفیف از 10-50٪ باشد و تخفیف در قیمت باید حداقل 1 دلار آمریکا پس انداز باشد.
3.6.2 فروش Epic Event
3.6.2.a برای فروش با مضمون فقط دعوت، Epic از همه فروشندگانی که محصولاتشان مرتبط با موضوع تشخیص داده شده است دعوت می کند.
3.6.2.b برای فروش با ثبت نام آزاد، Epic از تمام فروشندگانی که حداقل یک محصول منتشر شده دارند دعوت می کند.
3.6.2.c فروشندگان دعوت شده به فروش رویداد Epic به آدرس ایمیل اصلی آنها (قابل تنظیم در برگه فروشنده صفحه تنظیمات فروشنده) با تمام اطلاعات لازم برای شرکت در فروش و همچنین مهلتی برای پاسخ ایمیل ارسال می شود.
3.6.2.d فروشندگان باید تا مهلت مقرر برای شرکت به دعوت نامه ایمیلی پاسخ دهند، اما فروشندگان نیز می توانند از شرکت در فروش Epic Event خودداری کنند.
3.6.2.e اپیک حق ارائه تخفیف و فروش محصولات زیر قیمت پایه خود را برای خود محفوظ می دارد، در این صورت، هر قیمتی که تخفیف داشته باشد، فروشنده همچنان 88 درصد از قیمت پایه را برای هر فروش دریافت می کند.
3.6.2.f قیمت محصول فهرست شده نشان داده شده در حین فروش نباید تفاوت قابل توجهی با قیمتی که محصول در آن به طور کلی فروخته می شود داشته باشد. قیمت کامل نباید به طور مصنوعی متورم شود تا بتوان ادعای پس انداز بهتری داشت.
4. دستورالعمل های مشتری
4.1 حرفه ای بودن
4.1.a از مشتریان انتظار می رود که سطح بالایی از حرفه ای بودن را حفظ کنند و در عین حال مودب، قابل دسترس، پاسخگو و احترام به دیگران باشند. هرزنامه، آزار و اذیت، یا زبان توهین آمیز قابل تحمل نخواهد بود.
4.1.b مشتریان باید هنگام ارسال پست در تالارهای گفتمان Unreal Engine از تمام قوانین انجمن پیروی کنند.
4.2 خرید
4.2.1 حقوق استفاده
4.2.1.a خرید یک محصول Marketplace به خریدار مجوزی غیر انحصاری، جهانی و دائمی برای دانلود، استفاده، کپی، پست، تغییر، تبلیغ، مجوز، فروش، اجرای عمومی، نمایش عمومی، اجرای دیجیتالی، توزیع اعطا می کند. ، یا محتوا را برای اهداف شخصی، تبلیغاتی و/یا تجاری تحت توافقنامه مجوز محتوای حماسی منتقل کنید. توزیع محصولات از طریق Marketplace فروش محتوا نیست بلکه اعطای حقوق دیجیتال به مشتری است.
4.2.1.b صدور مجوز فرعی دارایی های Marketplace در قالب کد منبع ممنوع است. صدور مجوز فرعی داراییهای Marketplace در قالب کد شی یا هر محتوایی نیز ممنوع است، مگر اینکه به کاربران نهایی امکان استفاده یا اجازه به فروشندگان و توزیعکنندگان برای بازاریابی و توزیع محصول توزیع شده طبق مجوز بخش 3(a) Epic ممنوع است. قرارداد مجوز محتوا
4.2.1.c تمام محتوای میزبانی شده توسط Epic Games منحصراً از طریق راهانداز Epic Games قابل دانلود است. پس از دانلود، بیشتر محتوا را می توان برای به دست آوردن فایل های منبع صادر کرد و/یا به پروژه های موجود Unreal Engine منتقل کرد.
4.2.2 صورتحساب
4.2.2.a ما تمام روش های پرداخت اصلی را می پذیریم، از جمله:
ویزا
مسترکارت
آمریکن اکسپرس
كشف كردن
پی پال (در حال حاضر موجودی پی پال، کارت هدیه پی پال، کارت های پیش پرداخت یا کارت های اعتباری مجازی را نمی پذیریم)
paysafecard
آمازون پرداخت
ایده آل
QIWI
SOFORT
اسکریل
بسیاری از اشکال دیگر انواع پرداخت محلی بسته به کشور پذیرفته می شوند.
4.2.2.b کارتهای نقدی که نیاز به وارد کردن پین دارند، روشهای پرداخت پذیرفته نمیشوند.
4.2.2.c کارت های اعتباری یا نقدی پیش پرداخت پشتیبانی نمی شوند و ممکن است برای خریدهای Marketplace کار نکنند.
4.2.2.d حسابهای PayPal باید به کارت نقدی یا اعتباری مرتبط باشند تا بتوانند برای خریدهای Marketplace قابل استفاده باشند.
4.2.2.e رسیدها/فاکتورها به طور خودکار از طریق ایمیل به آدرس مرتبط با حساب خرید Epic Games ارسال میشوند، اما میتوانید آنها را در برگه سابقه پرداخت داشبورد شخصی نیز پیدا کنید. درخواست فاکتور شامل اطلاعات شرکت و مالیات بر ارزش افزوده با تکمیل این فرم قابل انجام است.
4.3 بازپرداخت
4.3.a درخواستهای بازپرداخت باید با ارسال پرونده درخواست بازپرداخت بازار در اینجا ظرف 14 روز از تاریخ انجام معامله انجام شود و باید شامل موارد زیر باشد:
آدرس ایمیل مرتبط با خرید
شناسه سفارش از رسید ایمیل شده
دلیل درخواست بازپرداخت
مراحل Repro و شرح مفصلی از مشکل از جمله اسکرین شات ها، فیلم ها و گزارش ها در صورت امکان
هر گونه پیشنهاد یا پشتیبانی ارائه شده توسط فروشنده محصول
4.3.b بازپرداخت ظرف 14 روز به دلایل زیر اعطا می شود:
Epic می تواند تأیید کند که مشتری هرگز محصول را دانلود نکرده است
Epic میتواند یک مشکل فنی گزارششده را با محتوایی که مشتریان را از استفاده از محصولی که با یکی از نسخههای موتور پشتیبانیشدهاش در یکی از پلتفرمهای پشتیبانیشدهاش تبلیغ میشود، بازتولید کند.
هر رسانه یا زبان توصیفی که فروشنده برای نشان دادن محصول استفاده کرده است، دارایی ها و/یا عملکرد محتوای در حال توزیع را به طور دقیق نشان نمی دهد.
Epic ایمیلی از فروشنده دریافت می کند که اجازه بازپرداخت خرید را می دهد
Epic دلایلی دارد که معتقد است خرید تقلبی بوده است
Epic به صلاحدید خود تعیین می کند که بازپرداخت با توجه به شرایط تضمین شده است