معرفی هودینی

CORE FEATURES

Model, Animate, Render and more

هودینی Core ، تجربه ای قدرتمند و قابل دسترس از انیمیشن 3D برای هنرمندان گرافیک کامپیوتری که در صنعت فیلم سازی و تبلیغات یا بازی سازی هستند را به ارمغان آورده است.

به دلیل Procedural workflow آن که بر پایه Node هاست، هودینی برای مدل سازان، نور پردازان، ریگ کننده های کاراکتر و انیماتور ها ایده آل است، همچنین می توانند از ابزار های Layout و نورپردازی که در هودینی جای دارد برای جلوه های ویژه استفاده کنند.

هودینی Core پایپلاینی را در خود دارد که به شما اجازه می دهد Workflow خود را در یک Digital Asset بسته بندی کنید و با همکاران خود که از هودینی یا از پلاگین هودینی انجین برای نرم افزار های Maya , 3ds Max , C4D , Unity , Unrael استفاده می کنند، به اشتراک بگذارید.

PROCEDURAL

MODELING

Work Smart

تکنیک های مدل سازی Procedural برای حفظ کارهایی که از ابتدا انجام داده اید و ساخت مدل های پیچیده همانند تمامی مدل های موجود در یک شهر و محیط ها و چیز های دیگر استفاده می شود‌.

DIRECT MODELING

Viewport Interaction

ابزارهای مدلینگ هودینی ساخت سطوح با توپولوژی خوب را برای استفاده در فیلم، بازی ها و واقعیت مجازی آسان تر می کند. ابزار های مدل سازی گوناگونی همانند Polygon , NURBS , Subdivision surface می توانند به صورت Interactive در Viewport استفاده شوند.

LIGHTING & LOOKDEV

Workflow نورپردازی در هودینی فضایی قدرتمند و انعطاف پذیر را برای مدیریت نورها و ساخت Shader ها و تعیین اینکه یک صحنه چگونه به نظر برسد برای کاربران فراهم کرده است. نور محیطی و نور های (GI) با موتور رندر Mantra که بر پایه فیزیک عمل می کند ، بسیار خوب کار می‌کنند.

MANTRA RENDERER

منترا شامل، Scanline , Raytracing و رندر بر پایه فیزیک است. منترا به صورت عمیق با هودینی پیوند خورده است و توانایی این را دارد که Geometry ها را با کارایی بالا رندر کند.

THIRD PARTY RENDERING

شما می توانید از رندر انجین های ثالث همچون، Pixar's renderman , Autodesk's Arnold , Maxon's redshift , Otoy's Octane render استفاده کنید.

COMPOSITING

هودینی شامل کامپوزیت کننده بر پایه Node است که برای کامپوزیت کردن سریع و دیدن نتایج عالی است.

نورپردازان می توانند قبل از اینکه نتیجه را به هنرمندان دیگری که با نرم افزار های دیگر کامپوزیت کار می‌کنند بدهند، آن را ببینند و می توانند Render pass ها را تست کنند.

Animation AND Rigging

هودینی راه حل کاملی برای ریگ کردن کاراکترها و مخلوقات ارائه می دهد. این ابزار های کامل شامل ریگ اتوماتیک، ماهیچه و گوشت، Pose Space Deformation، Vellum cloth، خز و مو می شود. Biharmonic Skin Capturing باعث صرفه جویی در زمان ارزشمند ریگ کننده می شود.

همینطور سیستم ماهیچه بر پایه FEM نتایج بسیار واقع گرایانه ای را تولید می‌کند. روش بر پایه Node ، کاملا با روش کاری کارگردانان تکنیکال Rigging هماهنگ است.

کاراکتر ها به راحتی می توانند به Digital asset تبدیل و با کنترل کننده های ریگ دستکاری شوند.

HAIR & FUR

Grooming

چهارچوب مو و خز در هودینی شامل ابزار های آراستن مو است که با در نظر گرفتن هنرمندان طراحی شده است. با ابزار Curve Advect می توانید با رسم چند خط مسیر مو را ایجاد کنید. به راحتی خز و موی سفید را به حیوانات و انسان ها اضافه کنید و مدلتان را برای آراستن محلی قسمت بندی کنید و زمانی که تمام قسمت ها آماده شد، تمامی آن ها را یکی کنید و سپس از Vellum Solver برای اضافه کردن داینامیک به خز و مو استفاده کنید. 

TERRAIN

Generation

سیستم زمین هودینی به شما اجازه با ابزار هایی همچون Procedural Noise به آسانی لایه های زمین را ادیت کنید یا منطقه ای را به صورت مستقیم ماسک کنید. این عملیات خیلی شباهت به کامپوزیت تصاویر دارد، پس برای هنرمندانی که در کار ساخت زمین هستند Workflow آن بسیار آشناست.

VOLUME & CLOUDS

Open VDB

ابزار های ساخت ابر راه آسانی را برای ساخت و رندر و Sculpting انواع مختلف ابر ارائه می دهند. این Workflow از ابزار های Sparse Volume Sculpting که قسمتی از Open VDB است استفاده می کند.